
我要做游戏是一款模拟经营手游,玩家扮演游戏公司的掌舵人,从零开始招募员工、确定开发方向,在无数个真实存在的行业坑洞里摸爬滚打。从立项时的玩法争吵到上线后的玩家差评处理,每个环节都还原了游戏制作人的日常。那些关于跳票、抄袭指控、渠道分成拉扯的事件,全部取材于现实游戏圈的真实经历。像是一张白纸,等待着玩家用画笔自由绘画。
【员工好感系统】每位员工拥有独立的好感度数值,赠送礼物或一起加班触发隐藏剧情,好感满格后解锁专属技能加成。
【卡牌式事件选择】关键节点弹出多个应对方案,选择硬刚渠道方或者妥协修改分成比例,不同选项直接改变游戏后续命运。
【像素风办公室装扮】用赚到的代金券购买街机、懒人沙发或者招财猫,这些摆设没有数值加成,单纯为了看着舒服。
【真实行业梗库】九十多个特殊事件改编自开发者的亲身经历,比如服务器被蟑螂咬断线、测试版提前泄露到盗版网站。
【成就触发机制】达成特定条件自动弹出成就弹窗,熬夜加班一百天获得铁人勋章,连续三款游戏暴死则解锁业界冥灯称号。
1、进入游戏主界面后,可点击新的游戏按钮开启新的公司经营之旅,也可选择继续游戏接着之前的进度继续体验。

2、在公司经营界面,会收到员工的各类建议,你可以选择先不急或者马上就开,以此决定是否开启新的游戏项目。

3、日常运营中,可查看办公室界面的信息,留意员工的状态和新闻动态,关注行业消息,及时了解市场变化。

4、遇到运营经理何分希提出的玩家反馈时,可根据自身资金情况选择,调整游戏活动的奖励设置,游戏正式发布等待市场回应盈利。

1、开发阶段需要平衡情怀值与商业值,过分追求艺术性导致资金链断裂,过度商业化则被核心玩家抵制。
2、上线后面对玩家评论系统,每条一星差评都可以选择回复或无视,回复质量影响后续路人玩家的下载意愿。
3、竞争对手会定时发布新游情报,对方爆款作品可能直接分流你的潜在用户,需要调整运营策略应对。
4、渠道谈判环节展示分成比例与推荐位的博弈,七三开加上首页大图或者五五分但只给列表推荐位。
5、突发bug事件要求玩家在加班修复与延期上线之间抉择,选择前者可能导致员工疲劳值飙升触发离职。
6、招聘界面显示每个求职者的隐藏属性,高薪聘请的资深策划可能携带抄袭污点,低价实习生则频繁出错。
我要做游戏整体风格采用轻松幽默的像素画风,与那些沉重的行业潜规则形成奇妙反差。它通过五百个左右真实事件编织出一条充满笑泪的开发之路,每个坑洞都源自现实游戏人的血泪教训。玩家既能体验爆款诞生时的狂喜,也能感受评分暴跌后的失眠夜晚,这种高度还原的沉浸感正是其最迷人的地方。